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2024年游戏网站设计论文(9篇)

游戏网站设计论文 第1篇

【关键词】 虚拟现实技术;远程教育;技术接受模型;学习行为

【中图分类号】 G420 【文献标识码】 A 【文章编号】 1009―458x(2016)08―0013―08

一、研究背景

随着信息技术的不断进步,远程教育已经成为打破时空界限、推动终身教育发展和社会进步的重要教育形式。同时,21世纪的远程教育已经不仅仅是教学资源的静态展示和远程传播,学习者更希望可以远距离进行仿真训练、互动交流,体会现场学习的真实感,这就对远程教育提出了更高的要求。面对挑战,人们开始着眼于将虚拟现实技术融入远程教育。虚拟现实技术是运用计算机创造三维虚拟环境,并与使用者进行互动,从而让使用者在生理和心理上获得身临其境感受的技术(Gutiérrez, Vexo, & Thalmann, 2008; 卢政营, 2009),最早由美国虚拟编程语言研究中心(VPL Research)于_年提出,随即引起公众重视(赵建华, 1998)。20世纪90年代初,虚拟现实技术被引入教育领域,随后广泛应用于工程、语言、医学和商业等学科教育中(McLellan, 1994; Helsel, 1992)。虚拟现实与远程教育的结合被认为是远程教育发展中的一个里程碑(Dede, 1994),它推动了远程教育从二维静态学习到三维沉浸体验的转变并实现了多用户交互,有助于促进远程教育在思想和方式上的根本性变革(Monahan, McArdle, & Bertolotto, 2008)。然而,国内远程教育对虚拟现实技术的应用仍处于起步阶段,主要存在两个局限:一是研究成果不够丰富,根据吴长帅等(2011)的分析,远程教育应用仅占教育领域相关论文的13%,郭文斌和俞树文(2014)研究发现虚拟现实在我国远程教育研究热点图谱中仅排在第25位。二是技术应用效果不明,对虚拟现实技术的教学应用效果关注较少(吴长帅,等,2011),偏重于对应用前景和价值的描述,而对技术条件下的学习行为和学习效果研究不足。胡林(2004)认为使用现代教育技术并不是为了摆花架子,而是为了有利于学生学习和教学质量提高。信息技术只有被接受和持续使用,其价值才能真正发挥出来,所以本研究重点探讨虚拟现实环境中的远程学习行为影响因素,希望以教学实证研究引导教育技术的完善与发展。

二、理论基础与研究假设

(一)理论基础

使用者对信息技术的接受情况是信息技术应用能否成功的关键。为此,Davis(_)提出了技术接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)(图1)用以研究信息技术接受行为的影响因素。在模型中,假设使用行为(Use Behavior)是由行为意愿(Behavioral Intention)决定的,而行为意愿与使用者的感知有用性(Perceived Usefulness)和技术使用态度(Attitude toward Using)有关。TAM模型的两个核心变量感知有用性和感知易用性(Perceived Ease of Use)都对使用态度有影响,同时感知易用性还会影响感知有用性。外部变量(External Variables)包括系统特性、使用者介入等因素对模型中的两个核心变量起间接作用。随后,历经学者们的多次修改完善(Davis & Venkatesh, 1996; Venkatesh & Davis, 2000; Venkatesh & Bala, 2008),增加外部要素变量和主观调节变量,并在不同实证研究中形成丰富的TAM扩展模型。目前,TAM模型及其扩展模型在信息技术研究中具有较强的影响力,采用该模型进行研究的论文数量超过其它理论模型(孙建军,等,2007)。

(二)研究假设

为了实现研究目标,研究以TAM模型为基础,兼顾各类TAM扩展模型的要素,同时充分考虑虚拟现实技术应用于远程教育这一特定研究情境,构建了研究模型(图2)。

1. 使用行为的影响因素

TAM模型提出信息技术的使用行为由使用者的行为意愿决定。但对于虚拟现实技术应用于远程教育来说,硬件条件(Hardware Condition)也可能直接影响实际使用行为。一方面,学习者对网络教育硬件系统的安全性、快速性和可靠性的感知是其对网络远程教学满意的关键因素(李峰,等,2009),而且会直接影响学习行为能否实现(刘志红,等,2005)。另一方面,虚拟场景和模型可能涉及多路实时视频流,大量数据对计算机硬件设备和网络动态几何模型的压缩与传输技术要求较高(周忠,等, 2015),所以更需要硬件和网络的支持才能有效发挥作用。基于以上考虑,本研究提出如下假设:

H1:行为意愿对使用行为有正向影响。

H2:硬件条件对使用行为有正向影响。

2. 行为意愿的影响因素

行为意愿的影响因素沿用了TAM模型的两个经典变量“感知有用性”和“感知易用性”。同时,虚拟现实技术区别于其他信息技术的重要特点是其沉浸性和交互性,可以让使用者体会身临其境的效果并随之感受到使用的乐趣(Gutiérrez, et al., 2008),所以感知愉悦性对于虚拟现实技术的接纳意愿相当重要。Wojciechowski和Cellary(2013)对于虚拟现实技术的应用研究也证实了这种正向关系的存在。为此,本研究采纳Davis等的TAM扩展模型将“感知愉悦性”纳入核心变量(Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1992)。基于以上考虑,本研究提出如下假设:

H3:感知有用性对行为意愿有正向影响。

H4:感知易用性对行为意愿有正向影响。

H5:感知愉悦性对行为意愿有正向影响。

3. 感知易用性的影响因素

虚拟现实技术应用于远程教育的外部变量主要可以分为主客观两类。首先是主观上的自我效能感(Self Efficacy),即对自己完成任务并达到预期目标能力的判断(Bandura, 1986),对于远程学习来说,主要指对运用计算机和虚拟现实学习平台能力的主观判断。其次,虚拟现实远程学习平台的软件设计和硬件条件从客观上也影响使用体验。不难发现,人机互动良好的操作系统和稳定高速的硬件与网络设备可能会让学习更加便捷简单,而熟练运用网络和计算机的学习者可能会觉得学习更加轻松。基于以上考虑,本研究提出如下假设:

H6:硬件条件对感知易用性有正向影响。

H7:软件设计对感知易用性有正向影响。

H8:自我效能感对感知易用性有正向影响。

4. 感知有用性的影响因素

根据TAM模型,感知有用性受到感知易用性和外部变量的影响。除了感知易用性之外,使用者判断虚拟现实技术是否对远程学习有帮助,首先取决于学习内容和学习资源的展现形式,而这些有赖于软件功能和界面设计。王昭君(2007)研究发现远程学习内容及其呈现方式是影响学习成绩的首要因素。其次,学习者的信息化水平和技术操作能力是有差异的,这种差异可能会影响他们对技术有用性的评判。胡勇和赵凤梅(2015)研究表明学习者自我效能感与学习满意度显著相关。基于以上考虑,本研究提出如下假设:

H9:感知易用性对感知有用性有正向影响。

H10:软件设计对感知有用性有正向影响。

H11:自我效能感对感知有用性有正向影响。

5. 感知愉悦性的影响因素

虚拟现实系统直观易用的特点给学习者提供了与现实生活较为相似的真实体验,这种体验有别于传统学习,而类似于电脑游戏,容易引起学习兴趣,而学习者的自我效能感越强,则可能越容易感知到虚拟现实技术所带来的乐趣。同时,Wojciechowski和Cellary(2013)研究证实了虚拟现实系统的软件界面设计对学习者兴趣的激发有积极影响。基于以上考虑,本研究提出如下假设:

H12:感知易用性对感知愉悦性有正向影响。

H13:自我效能感对感知愉悦性有正向影响。

H14:软件设计对感知愉悦性有正向影响。

三、模型验证与分析

(一)量表制作与问卷调查

本研究问卷的测试题项主要参考了技术接受模型(TAM)的有关经典论著(Davis, _; Venkatesh, et al., 2000; Moore & Benbasat, 1991; Ajzen, 1991),对于该模型扩展而产生的“感知愉悦性”和“自我效能感”两个变量量表主要借鉴了Venkatesh和Bala(2008)、胡晓(2015)的研究模型与量表,并参考了Wojciechowski和Cellary(2013)对虚拟现实技术在教育应用中的实证研究。对于“硬件条件”和“软件设计”两个变量量表,则主要参考了李峰等(2009)、Haven和Botterill(2003)、叶步伟和马德俊(2011)对于虚拟现实技术应用和远程教育评价等方面的研究。变量的定义、测度项个数和来源在表1中列出,以上所有变量的测量均采用Likert5级量表进行测试,其中5表示非常赞同,1表示非常不赞同。

虚拟博物馆是展现虚拟现实技术情境化特色的一个代表平台,其远程教育功能已被国内外研究所重视(Craig, Sherman, & Will, 2009; Guttentag, 2010; 杨建杰, 等, 2015)。Young,Huang和Jang(2000),Castle(2004),Jones和Christal(2002)分别对中国台湾清华科技馆虚拟馆、加拿大博物馆虚拟馆“My Personal Museum”和美国国立博物馆虚拟馆“Virtual Smithsonian”应用远程教学的情况进行了实证调研,并获得了积极反馈。Jones和Christal(2002)预言未来的虚拟博物馆是虚拟现实与互联网技术的产物,可以有效推动合作学习与探索学习,将被广泛应用于各年龄段学生的远程教育中。由此可见,虚拟博物馆是虚拟现实技术与远程教育结合的典型案例。本研究选取南京博物院数字虚拟馆作为远程学习平台,该虚拟馆利用虚拟现实技术建成了国内先进的全景高仿真漫游数字馆,学习者可以利用该馆学习博物馆设计手法、历史文物知识并练习导游讲解,不再受时空条件限制。该系统作为“博物馆经营管理”课程的远程学习平台正被尝试应用于教学。本研究以参与远程学习的旅游管理专业大二学生作为实证研究对象,让学生利用南京博物院数字虚拟馆进行博物馆展示设计学习和讲解训练,随后通过博物馆布局图绘制、陈列方案设计与讲解汇报等方法考察其远程学习效果。本研究首先选取20名参与学生进行学习感受的预调查,对问卷的题目表达、顺序格式等进行修改与完善。随后,正式通过邮件发放问卷进行大范围的数据搜集。最终回收问卷237份,其中有效问卷213份,有效率。

(二)测量模型分析

测量模型分析的目的是检验模型中变量的信度和效度。信度是指量表的稳定性和一致性。效度包括收敛效度和区别效度,收敛效度反映了同一因子在不同测量项测定中的相似程度,区别效度反映了不同因子的测量项之间的区别性。本研究参考了结构方程理论与相关计算方法(Fornell & Larcker, 1981; Anderson & Gerbing, 1988; 吴明隆, 2008),以克朗巴哈系数(Cronbach alpha)作为信度检验指标,当测试结果大于时,认为各变量信度可以接受。以变量的因子载荷、组合信度(CR)和平均萃取变差(AVE)指标检验变量的收敛效度,当因子载荷值高于时,测度项具有较好的可靠性,当CR大于时,表明各测度项具有较好的内部一致性,而AVE的可接受范围为大于。同时,当每一个变量AVE值的平方根大于各成对变量间的相关系数时,表示测量模型具有较好的区别效度。通过各研究变量的因子载荷、Cronbach alpha、CR和AVE分析结果(表2)可以看出变量因子的各项测量指标均符合要求,表明测量模型具有较好的信度和聚合效度;而区别效度矩阵中(表3)所有变量AVE值的平方根均大于矩阵内其他变量间相关系数,表示测量模型的区别效度也令人满意。

(三)假设验证

本研究采用逐步回归法对模型进行验证,由自变量与因变量的相关程度来决定每一个自变量是否进入回归模型,最后得到最佳回归模型(表4),选入回归模型的自变量对因变量的预测力均显著,反之则没有显著的预测力,由此可以判断理论模型假设成立情况(表5)。这些回归模型的F值显著性水平均小于,故拒绝F检验的零假设,认为各项目的均值总体上存在显著差异。回归模型的调整R2范围为至,说明自变量对5个因变量的解释度达至。回归分析结果表中包含非标准化回归系数(B)与标准化回归系数(β),由于非标准化回归系数包含常量,无法比较自变量的相对重要性,故采用标准化系数进行自变量重要性比较。

四、研究结论

(一)行为意愿和硬件条件影响远程学习行为

行为意愿和硬件条件均进入模型1回归方程,说明对虚拟现实环境中的远程学习行为有正向影响。通过对标准化回归系数(β)的比较发现,硬件条件的影响程度()略大于行为意愿(),这一结果与研究假设一致。虽然一般的技术接纳模型只考虑行为意愿对使用行为的影响(Davis, _;Ajzen, 1991),但对于计算机设备和网络条件依赖性很强的虚拟现实远程学习平台来说,硬件条件直接决定了该远程学习行为能否发生,影响程度甚至高于主观的行为意愿。同时,这一结论说明随着信息技术的发展,计算机设备的优劣对于远程教育的应用与发展有着越来越重要的作用。

(二)感知有用性、感知易用性和感知愉悦性对学习行为意愿有积极影响

模型2中,感知有用性、感知易用性和感知愉悦性对行为意愿的正向影响均被证实。感知有用性和感知易用性与行为意愿的关系与现有TAM模型的研究结论相符,感知愉悦性的正向影响也与Wojciechowski和Cellary(2013)对于虚拟现实教育的实证研究结论一致。结合β系数研究发现,感知愉悦性对虚拟现实环境中的远程学习意愿影响程度最高(),感知有用性()和感知易用性()次之。感知愉悦性的作用超过TAM模型的两个经典变量,这一结果看似意外,实则不然。网络教学的表现形式与电脑游戏的戏剧化策略具有异曲同工之妙(楚学娟,等,2006),基于虚拟现实技术构筑的高仿真漫游场景更是与电脑游戏如出一辙,由此可见虚拟现实环境中远程学习的一个主要特点就是愉悦性。而愉悦感对远程学习者的激励作用也已经被许多研究所证实(杨培燕,2008;陈江鸿,等,2011),被认为可以更好地保证学习者的学习动力,激发其主动探索的积极性。

(三)硬件条件、软件设计和自我效能感影响感知易用性

模型3回归方程证实了学习者对于虚拟现实环境中远程学习的易用性感知受到硬件条件、软件设计和自我效能感的显著正向影响,影响程度由大到小依次为硬件条件()、自我效能感()和软件设计()。该结论与任秀华等(2011)和谢爱平(2013)对于远程学习工具的研究基本相符,但是就影响程度而言,本研究中的自我效能感对感知易用性的影响更大。按照Taylor(2003)对远程教育发展阶段的划分,虚拟现实环境中的远程学习属于第五代智能灵活学习模式,在对硬件设备要求大幅提高的同时,对使用者的操作水平与互动学习能力亦有更高的要求,所以自我效能感对感知易用性的影响程度与远程学习技术和形式的发展具有密切联系。

(四)感知易用性和软件设计影响对远程学习有用性的感知

模型4中,自我效能感未能进入回归方程,对感知有用性的正向影响不明显,而软件设计和感知易用性对感知有用性的影响系数分别为和。感知易用性对感知有用性的影响与TAM模型的结论一致,虚拟现实软件系统设计与远程学习效果的关系也被许多研究所证实(Barron & Henderson, 2002; Hsu, 2012),但自我效能感与远程学习感知有用性的关系目前还存在争议。同样是关于网络学习影响因素的研究,刘莉莉(2013)、胡勇和赵凤梅(2015)认为自我效能感能有效促进远程学习的感知有用性,胡晓(2015)研究却得出相反的结论,而许亚锋等(2013)则未将自我效能感与感知有用性建立假设联系。本研究认为对感知有用性的判断远不如感知易用性那么直观,一些调查对象虽然对自我效能感评价较低,但依然承认虚拟现实环境中的远程学习是一种有效的方法。

(五)感知愉悦性主要依赖于虚拟现实学习平台的软件设计

模型5中,只有软件设计的正向影响被证实(),虚拟现实环境中远程学习有趣性主要取决于系统软件的设计,这与陈江鸿等(2011)认为网络课程交互界面的艺术性与丰富性是激发学习者兴趣的前提条件的论断一致。同时,感知易用性和自我效能感均未能进入回归方程。关于感知易用性对感知愉悦性影响不大的结论与Wojciechowski和Cellary(2013)的研究不一致。虽然都是对于虚拟现实技术的教育应用研究,但是前人研究的调查对象是初中生,而本研究的对象是大学生,因为技术运用能力的差别,年龄较小的测试者可能会认为简单的学习活动比较有趣,而大学生则可能认为有挑战性的学习才更有趣,对特别简单的学习反而提不起兴趣。自我效能感对感知愉悦性影响同样有限,研究发现基于虚拟现实技术的特点,即便计算机运用能力较弱的学习者无法达成远程学习目的,但他们依然对虚拟平台所展现出的趣味性表示认同。

五、建议与展望

(一)重视硬件设施建设,保障远程学习效果

通过对研究结论的梳理,不难发现硬件设施对于远程教育的保障作用日益显著,尤其是虚拟现实系统对于硬件设施的要求尤其高,其远程呈现、远程沉浸效果的表达均有赖于网络传输技术(周忠,等,2015)。以本次测试使用的南京博物院数字虚拟馆为例,该系统要求客户端网络带宽大于10M,计算机内存超过4G,对于建设开发平台的硬件要求则更高,往往需要数十万甚至上百万的投资。而刘志红和何青(2005)对68所开办现代远程教育的院校进行的调查表明,我国远程教育整体存在带宽瓶颈、地址壁垒、安全性与服务质量等网络问题。硬件与网络条件的落后容易造成虚拟现实系统运行不流畅、仿真效果缺失、数据无法及时更新,甚至导致远程学习无法实现。在未来的教学改革中,研发机构应该认识到虚拟现实技术在远程教育中应用的广阔前景,加强虚拟现实技术的研发,提高技术的易用性与普适性。各类院校应重视硬件设施对远程教育的保障作用,加大对计算机和网络建设的投入,建立虚拟学习实训室和高性能计算机服务器,以满足虚拟现实技术对显示设备和数据存储设备的高要求。同时,院校、研发公司和企业应加强合作,将教学需求、行业动态与硬件技术开发结合起来,实现虚拟现实技术与远程教育联动发展和与时俱进。

(二)优化软件系统,提升学习愉悦性

本研究发现软件设计影响学习者感知愉悦性,并对感知易用性和感知有用性有积极影响,而感知愉悦性对虚拟现实环境中的远程学习意愿影响程度最高。这一结论充分说明了软件设计与感知愉悦性的关系和其对调动学习积极性的重要性。目前,虚拟现实技术在远程教育中应用广泛,但也体现出交互界面单一、缺乏趣味性、缺乏交互途径、缺乏过程性评价等共性问题(陈江鸿,等,2011),而这些问题主要依赖于软件系统开发来解决。本研究认为未来的虚拟现实系统设计应建立风格统一、交互性强、美观生动的界面,能有效吸引学习者的注意力。同时,应在目前以远程呈现为主的基本功能之上,丰富教学资源库嵌入、真实与虚拟场景切换、同步测试等功能,便于学生互动交流,举一反三,进一步提升学生知识理解与操作运用能力。另外,应重视趣味性的植入,这方面可以借鉴电脑游戏的设计方法,因为游戏化能提高学习动力和学习投入程度(Lee & Hammer, 2011),而远程学习与电脑游戏本来就有相似之处(楚学娟,等,2006)。引入任务激励、角色扮演、社区互动等游戏机制可以在发挥虚拟现实技术沉浸性优势的同时,实现学习者对所学知识积极主动的建构。

(三)注重技术研发与教育研究的结合

虚拟现实技术为远程教育发展提供了强大的技术支持,但有了新技术并不等于有了新的教育形式,也不等于可以顺理成章实现良好的教学效果。本研究重点分析了软硬件环境对远程学习行为的影响,证实了学习者的易用性、有用性和愉悦性感知对行为意愿有积极的影响。要发挥学习者的主体作用,除了技术改进之外,还应该配合相应的教育理论与方法。海伦・法利(2015)认为最大的挑战是虚拟世界中教师仍然按照传统方法进行教学,从而导致虚拟现实技术的巨大潜力无法发挥。除此之外,虚拟现实技术在教学应用中可能存在条件、生理、适应、社会(史铁军, 2008),部分研究对虚拟现实技术的远程应用效果持怀疑态度(Huang, Backman, Chang, Backman, & Mcguire, 2013),这些问题都值得重视。未来应更加全面地研究教育理论与虚拟现实技术的契合性,不仅应了解技术的优势所在,还应掌握相应的教育方法以及学生和教师在学习过程中的作用。远程教育是大众教育发展的时代趋势,虚拟现实技术是信息技术进步的重要成果,本研究希望看到虚拟现实技术与远程教育结合带来的光明前景,然而也应清醒地认识到,虚拟现实技术在远程教育中的应用还远远没有成熟,包括技术设备、教学方法、应用条件和教学效果等都有待于进一步研究和探索。

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游戏网站设计论文 第2篇

关键词:动画,计算机动画,多媒体,视觉设计

计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。

一、计算机动画的定性

当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间,这就是“视觉暂留”现象。科技论文。也就是说,当图像序列中的一幅幅独立图像按照一定的速率连续播放时,人的眼睛会把每幅不同的画面连接起来,在我们脑中产生物体在“运动”的印象。所以,动画是利用视觉暂留现象,使图像序列中的一幅幅静态图像在人的眼前呈现出的连续运动的画面。科技论文。所谓计算机动画是指利用计算机产生图像序列中的一幅幅静态图像,并且用计算机控制动画的播放。

二、计算机动画的分类

计算机动画发展到今天,己经产生了多种类型,从不同的角度可对其进行不同的分类:从应用的角度,计算机动画可分为动画片、游戏动画、信息传播动画、教学动画、装饰动画等;从流通角度,计算机动画可以分为网络动画和非网络动画;从制作角度,计算机动画可以分为人机动画、机制动画、编程动画;从视觉角度,计算机动画可以分为平面动画(二维动画)和立体动画(三维动画);从图像格式角度,计算机动画可以分为位图动画与矢量动画;从制作软件角度,可以分为FLASH动画、3DSMAX动画、MAYA动画等等。

三、计算机动画中的技术与艺术

计算机动画蕴含着极强的技术性和艺术性。科技论文。从技术层面上讲,它是计算机的应用技术,如:计算机建模技术、图形图像处理技术、音频视频处理技术、特效制作技术、后期合成技术、编程技术,等等。从艺术角度上讲,它可以是文字的艺术、绘画的艺术、动作的艺术、音乐的艺术、创作的艺术等等。

(一)计算机动画的技术性

无论是哪一种计算机动画的制作,都要有相当的技术作为基础。这种技术首先体现在对计算机动画设计软件和硬件的驾驭能力上。由于计算机动画制作所涉及的软件与硬件非常多,而且这些软硬件处于不断更新换代之中。企图轻轻松松很快熟练掌握这些技术是不容易的。

1、硬件上的难点

熟悉各种硬件的性能、找到不同硬件的最佳组合、熟知硬件间的兼容、熟练使用多种计算机硬件、了解不同硬件功能的差别、实现硬件之间的功能互补及资源共享等。要解决这些难题除了理论上的分析,更需要长时间的实践。

2、软件上的难点

就软件而言,其种类也非常繁多,有综合型的也有专业型的;有音频视频的,也有图像和动画的;有平面的也有立体的;有静态的也有动态的,有菜单命令控制的,也有脚本语句或编程实现的。要熟悉各种软件的操作和使用,需要长时间的练习,尤其对于利用脚本语句或编程实现的计算机动画,要经过对计算机语言方面进行专业地学习才能够掌握。

不仅如此,计算机动画制作除了必须具备丰富的形象思维能力外,还必须具备敏捷的理性思维能力,这种能力贯穿于计算机软硬件的操作及动画角色、场景设计的流程控制上。因此,只有熟练掌握计算机动画设计所需要的技术,才能保证计算机动画制作的质量和效率。

(二)计算机动画的艺术性

动画是一门艺术,正如动画大师宫崎骏曾这样评论动画艺术,他说:“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业……动画是一个如此纯粹、素朴,又可让我们倾注想像力以表达的一门艺术……它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。”计算机动画是利用计算机技术进行视觉设计和听觉设计的艺术。视觉设计是针对眼睛官能的主观形式的表现手段和结果。计算机动画中有“画”、有“音”、有“动”,它是“画”的艺术、“音”的艺术、“动”的艺术。画面中的色彩、线条、形体、构图即是“画”的艺术;音乐中美妙的节奏、韵律即是“音”的艺术;正如英国动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman Mclarlen)说:动画是“画出来的运动”的艺术,计算机动画中动作设计、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、动画物体变化的快慢速度的处理,即是“动”的艺术。计算机动画通过文字、图像、声音、动作等多媒体准确地传达信息,体现出计算机动画的艺术性,同时也展现出视觉设计和听觉设计的魅力。

在创作手法上,计算机动画也体现出它独特的艺术性。计算机动画经常运用夸张、幻想、变化、虚构、神似等手法来反映人们的生活、理想和愿望,并且能产生非常强烈、奇趣、出人意料的银幕视听效果,给人予的强烈的感染力和影响力。另外,计算机动画的风格也是其艺术性的体现。或细腻、或粗犷、或幽默、或严肃、或现代、或民族…不同的风格给人以不一样的艺术感受和回味。

(三)计算机动画技术和艺术的关系

技术和艺术是计算机动画不可或缺的两个方面,二者并非相互对立的而是相辅相成,贯穿于动画制作的始终。例如,计算机动画中出现什么样的画面构成是艺术的问题,如何出现这样的画面构成是技术的问题;计算机动画中应该出现什么样的动作是艺术的问题,如何出现这样的动作是技术的问题;技术是艺术表现的基础和前提,艺术是技术实施的目的。忽视计算机动画的技术,就不能实现预期效果;忽视计算机动画的艺术,便会遏制艺术的追求,削弱计算机动画的感染力和价值。所以,计算机动画中的技术和艺术应和谐互融、完美结合,才能充分展现计算机动画的无限魅力和价值。

四、计算机动画的鉴赏

计算机动画的鉴赏可分为:技术鉴赏、艺术鉴赏、功能鉴赏。所谓技术鉴赏,是指欣赏时主要着眼于动画的技术运用效果。如建模的精细程度、图像处理的品质、音频视频的同步性、程序控制的精确性与流畅性等;所谓艺术鉴赏,是指对动画的审美进行的鉴赏。如画面的美感、动作的表现、音乐的运用、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、情节的设计、创意的表现、艺术风格等;所谓功能鉴赏,是品评动画的功能是否完美。如动画的导航功能(按钮链接、鼠标跟踪、界面设计)、表现功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、测试功能(学习效果的测试,常见于多媒体课件类动画)、多媒体控制功能(声音、动画的播放及交互性)等。

五、后记

游戏网站设计论文 第3篇

论文摘要:随着计算机技术和网络新媒体的出现与发展,图形用户界面已成为艺术设计领域一个崭新而重要的成员。作为新媒介的图形用户界面对数字化应用普及起到了积极的推动作用,他给人们带来了新的生活方式,其媒介本身的意义远大于媒介内容的意义。图形用户界面不仅是一种信息传播平台,一种文化符号行为,也是一个文化传播行为。

辨别一种文化的属性,不是看它的外在形式如何,而是要透过现象观其本质。麦克卢汉(m. mcluhan)指出,媒介本身的意义远大于媒介内容的意义。就对数字化应用普及起到推动剂作用的图形用户界面而言,是帮助用户快捷地运用专业软件改善工作效率还是满足用户娱乐时对信息的浏览、传递都无关紧要,关键是图形用户界面给人们带来了新的活动方式,没有图形用户界面这些活动就很难便捷展开。而在这些活动方式中,蕴涵在图形用户界面这种设计艺术形式中的文化“化人”的作用逐渐显现。

1图形用户界面的文化属性

苏联美学家卡岗认为:艺术是它所属的文化的反映和代表,从这种意义上讲,艺术起到了“文化自我意识”的作用,因为“艺术仿佛是一面镜子,文化从中照见自己,从中认识自己,并且只有在认识自己的同时,才能认识它所反映的世界”。我们在研究人类文化历史进程时,常常把艺术作为其中的重要内容,例如在研究家具文化时,离不开对各种家具艺术品的研究;在研究陶瓷文化时,离不开对陶瓷器物审美特征及其文化内涵的分析;研究当下的计算机文化,也离不开对图形界面设计艺术的文化内涵和与之相关的社会环境的分析。

艺术作为文化大系统中的一个子系统,必然从属和依附于文化大系统,受到文化大系统的制约和影响。与此同时,艺术又是文化的一个独特组成部分。每一个民族或时代的艺术,都受到民族文化或时代文化的浸染和熏陶。对于艺术来讲,社会文化大系统作为一种总的文化氛围或文化条件,直接制约着作家、艺术家和读者、观众、听众等每一个人“文化心理结构”的形成,从而间接对艺术的创作与欣赏产生巨大的影响。

构筑文化标识的图形用户界面

文化标识是一种通过借助象征意义和手法来表达文化内涵的方法,但同时它也是指具体的事物。第一,从中国传统思想文化的视角来看,文化标识是一种“表意之象”,即为“意象”。第二,从文化审美的视角来分析,文化标识必须要具有“形”和“意”双方面的含义,可谓“形”与“意”的融汇贯通。

图形用户界面中的文化内涵、使用功能凝结于具体的形象中,并通过“意象”的手法表述出来。文化的根本性作用决定了文化属性必将成为图形用户界面的核心属性。作为文化“意象”的图形用户界面当然能够成为文化标识。图形用户界面成为文化标识不单是商业层面传播的需要,更重要的是文化层面传播的需要。在图形用户界面文化标识化的过程中,孕育图形用户界面的社会文化凝结于图形用户界面之中,图形用户界面文化的结构与社会文化的结构逐一对应,并清晰客观地反映出社会文化的真实状态。所以图形用户界面成为文化标识的关键之处在于:对孕育图形用户界面的社会文化进行认识和理解,不断从中吸取营养,为传播注人活力。纵观成功设计的图形用户界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化标识的姿态出现。在一次次地阐述设计经典中,苹果mac os成为了美国所特有的文化“意象”,我们能在它的图形用户界面发展沿革中感触到美国文化的起伏脉搏,能够洞察到各个时期人们的思想、情感和价值观。苹果mac os已由一个单纯的电脑操作软件转变为一种文化标识,它成为了地道美国文化的写照。

图形用户界面的大众文化传播

在当今这个感官享受取性反思、生活同质化与多元化并存的消费时代,大众文化利用大众传媒制造身体幻象,提供游戏化的心理经验,克服认同焦虑,使更广泛意义上的大众充实了文化生活;它也许是趋时的、媚俗的,但是它却为文化消费者欣然接受。它不仅事实上已成为当代文化的主流,而且深刻地影响了人们的生活方式与闲暇活动本身,改变了当代文化的走向。

图形用户界面设计作为视觉文化的主要景观,必定会带有大众文化产品消费的种种共性。除了传统的商业化、模式化、娱乐化等特性外,图像消费的倾向不断给予受众满足进而激发他们的使用兴趣。

正如马斯洛需要层次理论描述的那样,消费者在满足基本需求后一般会有更高层次的追求。因此日常消费产品本身应具有实用功能、审美功能和象征功能,产品的用户界面也应与这三种功能相协调如果一个产品的界面能够唤起消费者的美好情感,能够体现人与人之间的真挚感情,就可以使消费者对产品产生兴趣乃至达成消费行动。

我们大都接受这样的认识:在选择汽车时想开“宝马”还是“悍马”抑或是只为代步,总能透露出用户的某些价值观和人生态度。事实上现在消费者对手机的消费态度亦如此如果说手机的硬件外观设计可以比作为人体的各部分造型,那么手机的图形用户界面就好比人的气质和服饰风格,它反映出这个“人”的个性特征、品位修养。对于消费使用它的人来说,多少也会达成这种心理暗示。最近两年的手机卖场给我们呈现了一个毋庸置疑的事实,那就是多数手机的外观造型大同小异。毕竟受规格、材料的限制,巴掌大小的手机造型上可以发挥的空间极其有限,某一款型走俏,其他品牌也会相继模仿(目前的山寨机大行其道与此不无关系)。为了摆脱外观造型沉闷和枯燥的陈腐样式,图形用户界面设计在艺术美观和调动用户的情感方面,成为手机品牌展现个性魅力的舞台,也成为消费者选择产品时的主要评判标准之一〕

由于年轻代是新技术产品的主力消费群体,因此他们对时尚讯息的追求与把握,也反映到图形用户界面的消费与设计中来。一个好的图形用户界面设计往往会成为引导数码市场发展趋势的风向标,以“苹果”系列产品为例,无论是“苹果”的电脑系统桌面还是ipod音乐播放器,还是它的iphone智能手机,每一次“苹果”产品隆重上市,都会掀起消费热潮和模仿热潮,涌现出多款系统“苹果”化软件、“苹果”山寨机现象,这些都与图形用户界面设计密切相关。由于图形用户界面是消费者喜闻乐见的形式,因此以个人为单位的普通用户所参与的图形界面设计也异彩纷呈,尤其以个人博客(blog)、个人空间等自定义界面设计参与居多。图形用户界面俨然已成为一种设计艺术创作普及大众化的对象,这种全面注重美观和情感因素的设计潮流,实际上就体现着在信息时代背景下重新美化人类生活的努力。

2图形用户界面设计与文化传播互动影响

学者王德胜认为:“科学技术作为文化的组成之一,它的突破和发展,必须有赖于科学技术文化及时、有效地传播,而社会的主要传播手段的突破与发展,势必推动和促进科学技术的创新和变革,每一次传播介质、传播手段的突破,往往会迎来一次翻天覆地的文化大发展。”文化传播作为人类生存与发展的重要活动方式,很多活动都与之产生了密切联系。当前社会,视觉传达设计一蓬勃发展,它亦与文化传播有着千丝万缕的联系。同样,作为当代视觉传达设计重要构成部分的图形用户界面设计与文化传播亦具有一定的共性主要表现在:

第一,社会性。如同文化传播一样,图形用户界面设计也是由人开发、为人服务的,也是人与人之间进行的一种社会交往活动,永远离不开人这个社会群体。

第二,创造性。图形用户界面设计中,创造是它的核心灵魂。而文化传播更是文化创新与发展的动力和源泉,人们在文化的传播过程中,对信息进行收集、选择、加工和处理,无时无刻不彰显了人类的创造性。

第三,口的性。图形用户界面与文化传播一样,都是人类在一定意识支配下有指向性、有目的性的信息传达活动。

第四,互动性。图形用户界面设于十与文化传播一样,都属于双向交流的活动。从传播学的角度讲,图形用户界面设计的过程是一种信息分享的过程,它不仅仅要表达传播者的主观意愿,也要注意并尊重受传者的客观感受。图形用户界面设计是设计者与消费者之间的互相沟通,文化传播则体现了传播者与受传者之间的信息共享与交流,它们都以能引起被传达者的互动为目的。

图形用户界面设计与文化传播本是两个不同领域的概念,但由于其上述共性,将二者紧密地联系在一起。图形用户界面设计承载着文化信息,传播着文化知识,同时影响着一个时代的文化潮流

因此,我们可以说,图形用户界面设计与文化传播是相辅相成、互为统一的。图形用户界面设计是人类文化传播活动的一种表现,它充当的不仅仅是文化传播的一个载体,更是当代文化不可或缺的一部分,是一种“有意味的形式”;文化传播则是图形用户界面设计的根本属性和本质特征,它因图形用户界面设计的存在和发展而在当今社会变得异常活跃。同时,图形界面设计本身就是设计文化与界面技术文化沟通、共融的结合体。

游戏网站设计论文 第4篇

关键词:《地籍管理》网络课件教学模式

任何教学系统要想达到良好的教学效果都必须遵循教学设计的理论与方法,网络时代的教学也不例外,网络跨时空的特点和海量的信息,为学生自主学习提供了物质基础,课堂教学,使学生和教师能够面对面交流,能够充分发挥教师的主导作用,把这两种教学形态在大学的授课中加以有机地组合起来,就能形成一种能够因材施教,发挥学生主观能动性的教学模式,提高学生学习效率,完成教学任务。在《地籍管理》的教学过程中,我们对这种方法进行了实践和探索,取得了较好的教学效果,而实施这一教学的关键是建设建设优良的网络课件。

一、《地籍管理》教学分析

1.教学概况

《地籍管理》是土地科学中的一门核心课程,是在四年级上学期所上的一门专业必修课。它是在学习了《土地管理概论》、《测量学》、《地图绘制》等课程的基础之上进行讲授的,总课程为40学时,要完成地籍管理的定义、地籍调查、房地产登记、土地统计分析、地籍档案管理等教学内容,其中地籍管理的定义、土地统计分析是教学重点,难点是房地产登记。使用教材是《现代地籍理论与实践》,参考书目是《地籍管理》、网络课件《地籍管理》。

2.学习者分析

学习者为本科大学四年级学生,已经具备了一定的自学能力,已经进行了地形测量和地籍调查等实习,对土地专业的知识已有初步的了解,学习者为毕业生,所面临的问题是即将寻找工作,迫切地需要掌握一些实际技能,以便能在工作中具有一定的解决实际问题能力。这样为学生自主学习该课程提供了较为理想的环境,为尽快使学生掌握地籍管理的知识,必须综合讲授、协作、探索、竞争等教学模式,多种媒体提高学生的素质,激发学生学习的情趣,调动学习者的积极性,完成教学任务,并且培养健全的人。学习者以班级的形式进行教学,全班总人数35人,其中男生28人,女生7人。

二、《地籍管理》网络课件的建设

1.《地籍管理》的运行环境

《地籍管理》网络课件是网络教学和课堂教学融合在一起的必要条件之一,其设计即是根据教学需要,为教师组织教学和学习者自主学习来进行制作的,该网络课件可在INTERNET、中国教育科研网运行,其服务器操作系统可以是Windows2000、WindowsNT或Linux,Unix,须中文环境支持。用户通过或以上浏览器,内插Flash播放器可以学习。其具体表现形式,如图1所示。

2.《地籍管理》网络课件的架构

《地籍管理》网络课件由部分内容构成:教学内容、教学大纲、教学资源、综合评测、学生笔记、讨论区、在线字典、在线题库。其中教学内容是网络课件的核心部分,教学资源是网络课件的参考资料,教学大纲起着导引学生学习的作用,综合评测是利用游戏的方法让学生动手实做,该项内容尚在建设之中,学生笔记是学生记录学习所得之地,讨论区是利用聊天室、BBS,E-MAIL等技术加强学生之间,学生和教师之间的交流。在线字典是把《地籍管理》及其相关的名词解释做成数据库,学生可以随时查询,在教学内容中出现的名词也可以超联接到该库中,实现动态查询,在线题库分为题库管理和出题两部分,该部分内容在《网络题库建设和管理》中有详细介绍,这里主要讲解一下教学内容和教学资源。

3.《地籍管理》教学内容的建设

游戏网站设计论文 第5篇

[要害词]多媒体艺术;信息设计;信息化社会;特性;

产业设计是一门综合性极强的学科,它涉及到社会、文化、经济、市场、科技等诸多方面的因素,其审美标写作论文准也随着这诸多因素的变化而改变。随着信息化技术在社会各个领域的不断扩展和延伸,现代设计艺术也找到了一个全新的载体。与以纯艺术、绘画、雕塑等为主要内容的视觉欣赏相对应,现代设计艺术的视觉传达带有明确的目的性,更正确而快捷地把所需的信息传递给大众。其中视觉信息是其传达的精髓,或者也可将现代设计艺术称之为一门信息处理的艺术。

作为多媒体艺术的信息设计,拥有无限复制和瞬时传播的功能,使艺术设计从传统的个体创造向现代群体复制拓展,“制作”成了一个重要的艺术概念。现代高科技替代了传统精细、繁琐的手工劳作,减少了设计中的重复劳动,减轻了设计者的劳动强度,提高了设计工作的效率,艺术载体也从“作品”转向“超文本”、“超媒体”。例如,信息设计者在娴熟运用传统艺术表现手段的同时,又在信息技术的引导和支撑下,通过综合文字、图片、动画、声音、视频等各种表现手段,全方位、多角度、生动地表达设计意图,真正达到了图、文、声、像并茂的设计效果。这种新的多媒体艺术在形式上模糊了艺术和技术的界限,构成了科学与艺术高度融合的新的艺术形式,形成了新的审美趋向。

一、信息设计的起源与定义

二、信息设计的时代性

多媒体艺术信息设计成为当代信息化社会中的一员,在社会发展和经济建造中扮演着越来越重要的角色。设计艺术本身具有一定的流行性,其主要功能在于正确无误地传递信息,紧随社会流行文化的变迁,反映社会发展中的大众审美趣味,所以以文字、图片、动画、声音、视频为综合的信息设计,作为一种信息化时代公众性的艺术形式,有着明显的时代特性。

(一)信息设计的类型以信息设计表现出的实质性形式和使用者认知的特性为中央,笔者将信息设计分为五种类型。1.基于信息与设计的构造化信息集合体。它是信息设计的最基本的形态,将事实和数据进行构造化转换为信息,主要使用于私人信息系统、电子地图、航空旅客时间表,具有使用者为了自身目的很容易地查找信息等直观性特性。2.以状况、顺序、流程、构造的表现为前提的信息设计类型。这主要使用于导游指南、使用说明书、processdiagram等,具有反映信息使用者的逻辑性认知特性。3.基于信息与设计的控制系统操作。它和汽车导航系统及PDA相似,是将系统操作的信息传达给信息使用者。在产品设计领域中,主要以使用者的计算机图形界面的体现为主要目的,具有为了产品和系统操作的安全性,并更多地提供给使用者直观性或逻辑性的特性。4.基于信息与设计的通信传播系统操作。这包括文字、数据、声音、图形、图像、动画等视讯信息于一体的网站、交互式视频、多媒体扇页等以信息传达表现为主的设计形式。这样的信息设计形式具有顺畅而便利的通信交流、使用者进行反馈的前提下的反映性认知特性。5.属于文化性操作的信息设计。这是到目前为止在信息设计中最有扩张性和整合性的形态,其中包括服务于互联网共同体的信息设计、表达文化象征的信息设计、评价大众反应而出现的信息设计等设计形态,在当代文化性设计艺术中,最具代表性的是微软互联网、understandingUSA、Seattle’smod-ernodysseys等。

(二)信息设计对当代社会的影响信息设计对当代信息化社会的影响表现为内容的数字艺术化、设计形式的虚拟化、设计过程的无纸化以及设计服务的个人化。1.设计内容的数字艺术化在信息社会,设计的形式、实质和内容都有所改变。设计的重心已经不再是某种有形的物质产品,而是逐渐地脱离了物质层面向纯精神的方面靠拢。设计从静态的、理性的、单一的、物质的创造向动态的、感性的、复合的、非物质的创造转变。诸如网络艺术设计、智能化界面设计、氛围设计、互动媒体设计、信息娱乐服务以及数字艺术的设计,均是着重于调动消费者的感觉系统并试图在人与非物质的互动中实现设计的功能,其结果具有不确定性。它突破了传统艺术设计表达方式的限制,创造出新的设计形式以满足人类在信息社会生活与工作中的新需要。2.设计形式的虚拟化虚拟现实(virtualreality)技术的发展使设计形式由现实走向了虚拟。虚拟现实技术又称仿真技术,20世纪90年代在全球获得了长足发展。作为一种新的人机界面形式,它与用键盘、鼠标等传统人机交互方式不同,是根据人的生理与心理的特点,运用图形学和人机交互技术制造一个三维仿真环境,使人在与计算机沟通时能产生立体视觉、听觉和触觉等反馈。虚拟现实打破了人与机器的对立,为人与计算机的交流寻找到了一种最好的方式。虚拟现实技术应用范围非常广泛,从军事练习、航空航天、远程医疗、建筑设计、展示设计到商业、通讯和娱乐业,几乎任何一个领域都可以借助虚拟现实技术产生本质的变化。3.设计过程的无纸化集文字、数据、声音、图形、图像、动画等视讯信息于一体的多媒体技术,基于数字信息网络的跨国境的设计协同,从视觉、触觉、嗅觉上,多维地模仿虚幻世界的虚拟现实技术,彻底地实现了设计表达和交流过程的无纸化。传统设计表达的方式是静态的图纸或几何模型,而多媒体技术可以设置产品的模仿装配过程、模仿拆卸过程和模仿运行过程,将三维设计实现动态的可视化,将产品设计横向延伸至制作作业,纵向延伸至产品维护以及市场销售过程,从而增进企业内和企业之间的信息交流,加速对正在进行的设计达成一致认识,以完成真正意义的创新。4.设计服务的个人化以机器化大生产为标志的工业时代,是在一个特定的时间和地点以统一的操作化方式生产的经济形态。以电脑为特征的信息时代,减弱了时间和空间与经济的相关性。在信息化社会的大环境中,信息变得极其个人化了,产品与人就如同人与人之间一样熟识,产品对人的了解和人与人之间的默契不相上下。这些变化要求设计师面对的设计对象是包含智慧的产品,并应努力以电脑语言的工具和技巧来寻求科学与艺术之间的平衡支点。[2]

[参考文献]

[1]中国艺术设计联盟.网络形象设计(IVIS)与视觉文化时代[EB/OL]./;goto=lastpost.

游戏网站设计论文 第6篇

关键词:剪纸,动画软件

一 现代剪纸动画中技术运用的介绍(3D)国际上动能强大的3D动画软件是3DMax和Maya,迪斯尼公司也用这些商用软件制作出3D动画大片《恐龙》,《海底总动员》等。若用它们制作剪纸动画,需要在3D模型上获得剪纸图案的镂空效果,目前只能靠3D美工手工指定图案边线上的每个线段位置,美工还 需要经常旋转、放大(缩小)模型来观察指定的图案边线是否合适,与其它镂空的图案呼应关系如何。如果发现镂空的图案形状不合适,还需要重新指定边线再镂空,因而费工费时。我们请3D美工估计过,如果在3DMax和Maya中用上述手工方式镂空一个中国门神的全身剪纸效果需要大约一周的时间。在系统工作方式动画中可以看到是在3D模型上绘制剪纸图案的,但这样绘制出来的3D剪纸效果看起来计算机味道 太重,所以我们在制作动画的时候有意将3D渲染成2D的剪纸效果,使其看起来更接近手工剪纸的艺术效果。但是这并不意味着3D剪纸没有用,相反,从牛行走过程伴随的头部运动可以看出,由于透视的关系牛眼睛相对于头外侧轮廓的位置是变化的,这种变化若用手工剪纸需要剪出很多张不同的剪纸才能表现,而用3D模型我们只需要绑定骨架,然后通过骨架运动来驱动3D模型即可。这是用3D模型制作剪纸动画可以提高效率的另一个重要原因。

二 在剪纸动画中2D和3D间的完美结合国际上所流行的很多动画作品同时运用了二维和三维两种形式的混合,并且也得到了很好的效果,比如二维背景三维人物,或三维背景二维人物,还有一种纯粹的三维制作人物和背景,在渲染时特意渲染成为二维的效果(卡通渲染),这样的动画技术已经非常的稳定:而在剪纸动画中不但要控制好风格及形式上的吻合,更要让三维效果和二维形式结合的恰当协调。

改变纸纹效果的几种方式方法。

(1 )运用真实纸张制作纹理。

(2 )运用油画、水粉、中国画颜料、石膏等制作特殊的肌理纹路。

(3) 使用电脑软件如PAINTER、ARTRAGE模拟真实的纸张纹理效果。

制作方法

(1)用物理方法改变纸张的褶皱感。

(2)类似油画肌理的制作。

(3)模拟油画、水粉、石膏等制作出纸张的手绘效果。

2 剪纸片中的动画在软件中的实现在传统的剪纸动画中人物一般只表现正面,侧面或半侧面,相应地动作也被限制在一定的角度上表现,所以传统的剪纸动画表现力受到局限。由于人物是在三维空间中运动的,如果能在各个角度不受限制地表现人物的动作则比较理想。免费论文参考网。现开发的3D剪纸动画系统就可以从各个角度观看,因而可以充分挖掘出剪纸动画的表现力。

系统工作方式动画中可以看到是在3D模型上绘制剪纸图案的,但这样绘制出来的3D剪纸效果看起来计算机味道太重,所以在制作动画的时候有意将3D渲染成2D的剪纸效果,使其看起来更接近手工剪纸的艺术效果。但是这并不意味着3D剪纸没有用,相反,从牛行走过程伴随的头部运动可以看出,由于透视的关系牛眼睛相对于头外侧轮廓的位置是变化的,这种变化若用手工剪纸需要剪出很多张不同的剪纸才能表现,而用3D模型我们只需要绑定骨架,然后通过骨架运动来驱动3D模型即可。这是用3D模型制作剪纸动画可以提高效率的另一个重要原因。

这套3D剪纸系统已经可以用来制作简单的剪纸动画。

题材包括人物、鸟兽、文字、器用、鳞介、花木、果菜、昆虫、山水,建筑等,相应地都有一套装饰纹,我们需要提取它们的特征,建立它们的参数化模型。

游戏网站设计论文 第7篇

关键词:网页;构成概念;平面构成基本特点;平面构成形态要素;平面构成形式

现今,网络已经成为现代社会不可或缺的好帮手,人们从网络中能够获得大量的信息,其中网页对于人们的帮助是不容忽视的;如果说网址是互联网最基本的组成部分,那么网页就是网址最基本的元素。他们是通过各种链接相互关联,从而描述相关的主题或实现相同的目的。网页是由文本、图象、Flas、声音、视频、超级链接、表格、导航栏、交互式表单等基本元素构成,而这些元素从构成形式上看就是简单的点、线、面等基本元素经过了艺术创造,变得更加的有质感;就拿文本来说,文本作为网页中的基本元素,与平面构成中的点元素有着相同的作用――点睛之笔。再从构成的含义来说,它首先是一种造型的概念。所谓构成就是以数种以上的单元重新组合成为一个新的单元。然而构成它更多的是哲学和科学的含义:即“对象世界诸要素的分解与组合,使新的功能显现。”构成是创造形态的方法,研究如何创造形象,形与形之间怎样组合,以及形象排列的方法,可以说是一种研究形象构成的科学。

一、平面构成的发展及其基本特点对于网页设计而言所代表的意义

平面构成是设计中最基本的训练,是在平面上按一定的原理设计、策划多种视觉形式。我们学习构成不是目的,而是形成目的的手段,是一种思维方式的训练、分析和实验,最后通过这种思维方式的开发,培养一种创造观念,使我们有更多的想象力和创造性,开拓设计思路。那么,对于平面构成的发展,就要从包豪斯及其风格对现代设计的影响开始说,1919年,格罗佩斯在德国创办了一所名叫包豪斯的设计学府,是需要具备充分的能力,运用所有科学、技术、知识和美学的资源,创造一个能满足人类精神与物质双重需要的新环境,以“提倡艺术与技术的统一”作为教学理念。平面构成从包豪斯的教学理念中衍生而来,他不是以表现具体的物象为特征,但是它反映了自然现象运动变化的规律性。可以从两个方面来谈它的基本特点:第一是它以直觉为基础;用最简单的点、线、面进行分解、组合、变化,反映出客观现实所具有的运动规律。第二是它是一种高度强调理性活动的、自觉的、有意识的再创造过程。

二、平面构成的形态要素在网页中所起的作用。点、线、面是平面构成中的三个形态要素

(一)点表示位置,它既无长度,也无宽度,是最小的单位

它在平面构成中的概念只是一个相对概念,为什么这么说呢?因为它是在比较中而存在,通过比较而显现;这样说吧,同一个圆,在小的框架里圆显得很大,在大的框架里圆则显得很小,这就是点的相对概念。很多人都认为点是小的,而且还是圆,实际上这种认知是错误的,自然界中的任何形态,只要缩小到了一定的程度,就能够产生不同的点,点是视觉中心,所以说,在网页中的每个字都可以看作是点,由字排列出的文本就形成了构成中所说的线及面了。

(二)线是点移动的轨迹

从平面构成来讲,线是可以看的到的,它既有长度,也有一定的宽度和厚度,在设计中是不可缺少的元素。只要提到线,大家直接就能够说出线的分类,既直线和曲线。而直线和曲线对于人们来说,是有很强的心理暗示作用,看到直线,人们就会想到静;看到曲线,大家又能联想到动;直线具有男性的特点,而曲线具有女性的特征;在很多网页页面设计上都运用到了线的特性。

(三)面是线的连续移动至终结而形成的

面是有长度、宽度的,只是没有厚度而已。比如说直线平行移动形成长方形;直线旋转则移动而成圆形;自由弧形移动就会构成有机形;如果直线和弧线结合就形成了不规则的形。在网页设计中出现的图像、动画、交互式表单等都是由不同的点、线连续移动形成的面,给网页一个完美的效果。像那些企业网站、购物网站、音乐网站以及游戏网站等,他们的网页界面设计不仅有丰富的色彩吸引大众,还有不同设计风格的构成形式更让大家流连忘返。

三、平面构成形式在网页中的具体运用

平面构成设计是有组织的、有秩序地进行排列、组合、分解,因此它也是必须遵循一种原则和设计形式。平面构成中的形式大量被运用到网页界面中。

(一)重复构成在网页中的艺术魅力

游戏网站设计论文 第8篇

【关键词】数字媒体;校企合作;实践;策划运营

教育部在2002年底正式批准数字媒体作为一个独立的本科专业招生,2003年中国传媒大学的前身北京广播学院率先开设了数字媒体专业,截止到目前,全国有百余所高等院校及大中专院校开设了该专业。但目前各个高校对该专业定位没有统一的标准,因而课程设置、培养目标也各有所异。本文主要针对以新媒体平台的策划与运营为主的数字媒体专业在产学研的结合上做一解析。

1、数字媒体专业现状

数字媒体产业链漫长,数字媒体所涉及的技术也包罗万象。国内对于该专业也没有明确而统一的标准,因而造成了专业设置及课程设置各不相同的局面,但总体上大致分为以下两种:一类是将新兴的传媒方式从传统的方式中独立出来专门成立以传媒艺术为主的专业. 比如浙江大学传媒与国际文化学院正在筹建的新媒体学系,北京师范大学成立的数字媒体艺术专业,桂林电子科技大学这所以电子信息科学为特色的高校的数字媒体专业等等。

而大多数高校则属于第二类, 将新兴的传媒方式和传统的传媒方式相加起来,成立一个包容广泛的传媒艺术系. 比如南京艺术学院,下属的传媒学院设置广播电视编导、动画、录音艺术、数字媒体艺术、摄影、广告学六个本科专业,其中数字媒体艺术又细分为游戏艺术设计、网络与互动媒体艺术及互动装置设计等方向。中国传媒大学南广学院也采取与此类似的方式,下设数字娱乐、数字影视等子方向。

2、数字媒体专业实践需求

在各高校数字媒体专业迅速发展的同时,我们也不应忽视当前该专业教育中存在的问题。其中比较突出的主要有两点:一是制定课程体系的思想不明确,二是人才的培养与社会的需求衔接上出现了比较大的问题。在笔者参加的第六届(2012)上海国际数字媒体技术与产业发展论坛上,包括水晶石动画、云络网络科技、数虎图像有限公司等企业负责人反应高校培养的数字媒体专业人才普遍存在着轻实践重理论的现象。 论坛上上海部分高校的数字媒体专业负责人的发言上也验证了此观点。

究其原因,主要在于教学过程中学生参加的实践太少,实践部分的教学不成体系。更有部分学校该专业学生的实践教学沿用传统学科的教学方式,比如本校该专业毕业设计过程中的设计报告即有传统学科论文的部分基因。

为进一步研究本专业实践教学方面的问题,笔者选取自己担任专业负责人的南京航空航天大学金城学院艺术系数字媒体专业为例,将自己在实践教学过程中的一些做法分享出来供各同行批评指正。

本院数字媒体专业课程设置的重点在于人机交互、新媒体平台的艺术设计、新媒体平台的策划与运营。本专业需要与电商公司、移动互联网公司等对接,以及需要在新媒体平台上发力的传统企业。

3、校外实践基地的建立

为了使该专业学生学有所用,能够在激烈的人才市场上体现出自己的竞争力,就要求我们重视培养的学生的质量。既要注重其理性思维的培养,更要注重其艺术观念的培养,两者与实践能力的培养相结合,方能达到目的。

为此,在艺术系成立后该专业负责人即与南京相关公司深入接触,经过两年的努力,与南京检科院信息化处订立了校企合作协议,同时与没有订立相关协议的相关公司也在进行专业上的合作。

4、校企互动

在与企业相关项目的互动上本专业实时调整课程设置与教学计划,根据企业相关岗位的专业需求,在实践性课程上针对性的进行知识与技能的培养。在与项目结合较紧密的两门课程:网站策划与运营以及交互界面设计采取本专业教师与企业专家联合授课的方式。以检科院商检平台的策划、设计与运营作为实践教学对象。课堂学习结束后,利用假期及课余时间进到检科院实际参与项目的推动。同时在与欣业天成信息科技公司的互动过程中,以该公司的移动互联网平台为实际教学切入点。以该公司较为成熟的APP---单位联谊会做为教学标本,前期参与项目的策划,中期参与项目的交互设计与界面设计,后期参与项目的运营与推广以及产品的优化。通过项目的参与及执行,极大的提高了学生的实践能力。

在毕业前两个月,本专业即有超过半数学生为相关行业单位所录用,这是对本专业学生能力的认可,与在校期间实践能力的培养密不可分。

总体上看,在两年来与企业互动的过程中我校数字媒体专业课程的质量得到了极大的提升,有效的拓宽了学生的知识面,增强了学生的动手能力。

5、不足与缺憾

在合作过程中同时产生的相关的问题也不容忽视:

产品实用性与课程前瞻性的矛盾

企业的产品应该具有较强的实用性与适度的前瞻性,但产品设计这一块一般是由经验丰富的产品经理完成,高校学生在企业产品的参与上往往停留在相对基础的层次上。在我校学生参与的企业项目上,主要以助理的角色参与进来,基本以完成一些程序性的固定工作为主,对学生创造性的发挥有一定的约束。而在理论知识的学习中,则更重视创新能力的培养,要求学生在相关专业中具有较宽的视野与较强的前瞻性,这一部分的内容在校企互动的过程中理应得到较好的加强。这也是后续的校企互动中需要加强的部分。

学生学习的连贯性与企业产品的延续性的时间冲突

对于本专业的学生而言,大二大三是专业课程最多的时期,也是学习的关键时期,在校学习期间很难持续性的完整参与一个项目,只能是利用课余时间参与到项目上来。而企业产品的研发是一个完整连贯的过程,这样就造成学生只能参与产品的部分过程,其余部分只能通过项目的相关文档来了解,在理解的深度上大打折扣。我们目前的解决方式是课堂的理论学习过程中邀请企业专家授课,尽可能的弥补无法参与的过程。

6、前景展望

在本专业师生与企业的互动过程中更多的体会到实践课程的系统化是培养数字媒体专业人才一项极为重要的工作。因为本学科具有多学科交叉性的特点,在实践课程系统化的过程中,尤其要重视开发综合性实践教材。随着数字媒体行业的飞速发展,新的技术与应用层出不穷,还要注意教材的创新性与适度前瞻性。为此我们邀请企业相关专家与我系教师共同制定交互界面设计课程的实践教学教材,并不定期的邀请他们来校授课或者做相关学术讲座,以求获得更好的教学效果。

参考文献

[1]杰.《高校数字媒体艺术课程体系的研究与教学探索》.华章,2009年第6期

[2]黄成云.《数字媒体技术本科专业实践教学体系研究》

[3]鲁放.《中国新媒体艺术教育发展研究》

[4]彭兰.《网络传播学》

游戏网站设计论文 第9篇

【关键词】计算机;数字博物馆;网络技术

几年前,我们还在想象如何足不出户游遍世界大大小小的博物馆,领略世界的博大,如今已经可以轻易实现。虚拟现实技术以及网络技术的发展带来了“数字博物馆”这种新形式,更带给我们惊喜,人们真的可以在网络上或者通过购买媒体光盘来“游览”博物馆,解决了地域以及时间的种种问题。科技是伟大的,同时也带给我们种种思考:如何建设一个好的数字博物馆?

建设一个好的数字博物馆,其结构是尤为重要的。就像我们平时选择住房,没有好的结构住进去并不舒服,无论房子用了怎样的建筑材料和新技术,都不能满足人们对于舒适感觉的重视。论文百事通数字博物馆的建设也是这样,我们大可以将它想象为现实的博物馆来研究它的结构。

一、数字博物馆系统结构定义

通常实体博物馆有这样几个基本结构:导航及外观(包括博物馆的整体感觉,包括装饰和陈列所形成的气氛),展品陈列区,浏览者休息及交流区,浏览者留言区,咨询服务区(包括触摸屏等科技元素),所有展品收藏区(或者档案收藏区)。

虚拟博物馆与传统博物馆有很多共通和可以借鉴的地方。数字博物馆总结起来大致也可以分为六个部分:用户界面、展示区、互动游戏区、检索区、讨论区、资源库。

1.用户界面:它是每一个数字博物馆必不可少的元素,是数字博物馆的导航,以直观引导用户寻找自己需要的内容,是数字博物馆视觉艺术的体现,也是对于整个博物馆艺术氛围的视觉载体。

2.展示区:是具体展示数字博物馆内容的区域。相当于实体博物馆中的展品陈列区,也是博物馆中的重要部分。展示区还可以分为普通展示区和主题性展示区。普通展示区是进行长期展示的区域,专题展示区则需要定期更换领域新的动向或者用户和受众感兴趣的主题,形式比较自由。

3.互动游戏区:这个区域在数字博物馆中是一个娱乐性的区域,通过游戏加深对博物馆内容的理解,起到增加趣味性的作用。现在,无论是何种载体的数字博物馆都开始重视这个区域。

4.检索区:当用户面对着庞大的博物馆系统,有目的地想要寻找某个内容的资料时,利用导航进入非常不方便。这时需要发挥博物馆的检索功能,快速准确地找到对应信息。而一个高效率的信息检索系统对于数字博物馆来说是很重要的。检索需要具备完善的检索系统。一方面是检索内容,如文字资料检索、图片资料检索、视频资料检索等;另一方面是检索方式,如关键字检索;内容检索;资料信息检索等手段。

5.讨论区:用于用户实时浏览过后的交流与意见反馈。对于以网络为载体的数字博物馆,讨论区是必不可少的结构。

6.资源库:它是整个数字博物馆的仓库。用户通过导航系统或检索区来调用数据库中的内容。

图1:数字博物馆系统板块

二、数字博物馆各系统结构中的艺术表现及文化创意

了解了数字博物馆的结构及其作用,接下来就是怎样去把握各个结构的艺术表现以及文化创意。

(一)用户界面:用户界面中包含着几大元素:界面背景、交互热区、标题文字以及界面动画。用户界面设计往往是设计者艺术手法最直观的表现。由于用户界面不仅带给人视觉上的感受同时也充当着导航的作用,所以艺术与功能之争同样存在于用户界面的设计上。既要体现数字博物馆的文化艺术氛围和交互的趣味性,又要最大限度地实现人机交互,使用者可以方便地进行浏览和操作。这并非是简单的多媒体界面设计。数字博物馆的任务决定了它的功能性是至关重要的。所以可以说数字博物馆用户界面设计中的功能与艺术是基础和上层建筑的关系,两者并非是冲突的。

以刚刚夺得莫比斯大赛全场大奖的“盛世钟韵”(大钟寺博物馆)为例,大钟寺博物馆的界面设计在取材上采用的是中国古纹样以及钟的形象,用户第一印象就知道博物馆的内容。其次,在设计手法上多用曲线,突出了古典的韵味。颜色上采用纯度较高的蓝色、黄色和红色,是中国的古典用色;界面大面积采用匀染手法的背景,灵感来自于恢宏的中国画法,给人湿润与和谐的视觉感觉;在交互动画上采用了光效,更增加了东方神秘气氛;风格上采用了古典与现代折衷的路线,较多地利用了自然的元素。

(二)展示区:如果说用户界面更多地体现了艺术手法,那么展示区就需要有更多的文化创意在其中。中国的文化艺术非常地庞杂,很多艺术形式甚至比较相近或是互相关联。要抓住最具特色的一点,使其成为一条线索。例如,潍坊杨家埠年画、武强年画以及天津杨柳青年画同是年画,杨家埠的特色就在于线条粗犷,色泽明快,用色鲜艳以红、绿、蓝、黄为主,对比强烈,主题突出。画中人物质朴大方,散发着浓郁的乡土气息。年画不仅是祈福时张贴,也具有一定的故事性,完全来源于生活,真实而又充满趣味。所以在展示杨家埠年画时也以他的艺术特色作为出发点,多用鲜艳的颜色来表现。

在“盛世钟韵”这个数字博物馆作品中也体现了很好的文化创意。每一个国家都有各自的钟文化,中国的钟与世界其他国家的钟有什么区别,在作品中的体现就显得很重要。这个作品不仅要满足中国人对于钟文化的好奇更要满足外国怀着比较心态的浏览者的探究。所以,在作品中突出展现了“编钟”这一部分。编钟文化是中国独有的类别,其制钟技艺与众不同,古代劳动人民的智慧使其还具备了乐器的功能,这更增加了编钟的传奇色彩。这是展示“展品”特色的需要,更是能够更好诠释作品的创意点。

除此之外,视频的大量运用也能为数字博物馆增色不少。舞蹈博物馆也属于无形文化数字博物馆。有很多口传心授的传播方式不能通过实体的展示实现,在数字博物馆中可以大量运用视频以及动态捕捉技术实现。舞蹈属于瞬间的动作,可以用摄像将其复制和保存。除了影像的录制,很多时候采用动态捕捉器,将专门的点固定在关节上,舞蹈者举手投足,手摆动与身体所呈现的角度和距离,头扭动的频率与节奏都可以详细准确地记录成为动画,运用到数字博物馆中。视频以及动画技术在很多无形文化遗产类的数字博物馆中都占据了很重要的作用。解决了由无形文化遗产活动性、瞬间性的特点所制造的难题。

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